A Remembrance képesség-rendszere az eddig megszokott, harc alapú FRPG-ktől lényegesen eltér, ennek pedig két oka is van.
A pénz beszél
Mivel szintrendszer nem üzemel bármelyik Fejlesztés azonnal megvehető, amint a játékosnak elég kreditje áll rendelkezésre. Ez megszabja azonban a Fejlesztések közötti különbséget is: az erősebb fejlesztések többe, a gyengébbek kevesebbe kerülnek. Hogy a játékos hogyan dönt, hamar összeharácsol rengeteg gyenge fejlesztést, vagy gyűjti a pénzét és megvesz egy erősebbet, mind az egyéni preferencián múlik.
Lassan járj, tovább érsz
A tapasztalat azt mutatja, hogy az "ami a csövön kifér" típusú harcrendszer - avagy azok a rendszerek, ahol az összes, a játékos által birtokolt képesség használható minden körülmények között - fundamentális hibákba ütközik. Amennyiben klasszikus "mana" vagy "újrahasználhatósági idő (avagy MMO-s szlenggel CD)" adja egyedül a korlátait az felesleges matekozáshoz és a játékélményt megfojtó bonyolultsághoz vezet, ráadásul a staff dolgát is megnehezíti az egyenlő erőviszonyok fenntartására tett kísérletek közben. Ha azonban nincs semmi korlát rajtuk, az pedig a Fate/Apocryphát megszégyenítő irreális anime jelenetekhez vezethet - mindkettőt szeretnénk elkerülni, ezért a Remembrance Fejlesztései két csoportba lettek osztva.
A pénz beszél
Mivel szintrendszer nem üzemel bármelyik Fejlesztés azonnal megvehető, amint a játékosnak elég kreditje áll rendelkezésre. Ez megszabja azonban a Fejlesztések közötti különbséget is: az erősebb fejlesztések többe, a gyengébbek kevesebbe kerülnek. Hogy a játékos hogyan dönt, hamar összeharácsol rengeteg gyenge fejlesztést, vagy gyűjti a pénzét és megvesz egy erősebbet, mind az egyéni preferencián múlik.
Lassan járj, tovább érsz
A tapasztalat azt mutatja, hogy az "ami a csövön kifér" típusú harcrendszer - avagy azok a rendszerek, ahol az összes, a játékos által birtokolt képesség használható minden körülmények között - fundamentális hibákba ütközik. Amennyiben klasszikus "mana" vagy "újrahasználhatósági idő (avagy MMO-s szlenggel CD)" adja egyedül a korlátait az felesleges matekozáshoz és a játékélményt megfojtó bonyolultsághoz vezet, ráadásul a staff dolgát is megnehezíti az egyenlő erőviszonyok fenntartására tett kísérletek közben. Ha azonban nincs semmi korlát rajtuk, az pedig a Fate/Apocryphát megszégyenítő irreális anime jelenetekhez vezethet - mindkettőt szeretnénk elkerülni, ezért a Remembrance Fejlesztései két csoportba lettek osztva.
- Minor: Olyan típusú fejlesztések, amelyek viszonylag gyenge hatást érnek el, azonban bármilyen korlát, anyagköltség vagy újrahasználhatósági idő nélkül használhatóak. Ide tartoznak például a Gaea mágikus lövedékmanipulációja, vagy a Mnemos által preferált, alkarba épített kapócsáklya.
- Major: Olyan típusú fejlesztések, amelyek jelentős, akár egy-egy helyzetet önmagában megoldó hatásokat érnek el. Ez lehet egy egész termet kiütő EMP, egy falakat lebomlasztó mágia, de akár egy egyszeri csatlakozás a Mnemos szerverére, hogy információt nyerjen a karakter bármiről. Ezeket a fejlesztéseket összesen HÁROM alkalommal lehet aktiválni egy küldetés vagy élmény alatt.
- Passzív: Nevéből adódóan nem aktiválódó hatások, amelyek folyamatosan jelen vannak a karakteren, valamilyen előnyt jelentve. Ilyen hatás lehet a mágikus lebegés a talaj fölött pár centivel, az Atlas exoskeletonja adta megnövekedett sebesség vagy a kézfejekbe épített Tesla-tekercs miatti elektromos érintés. Passzív hatásokból egyszerre egy érvényesül, és minden küldetés alatt KÉTSZER van lehetősége a játékosnak lecserélni azt egy másikra.